eDPI 与灵敏度换算
游戏所有处理都在浏览器本地完成,数据不上传服务器
输出
eDPI 只在同一款游戏里可比。各游戏的「灵敏度」是各自引擎里的一个常数乘数,同一个数字在 CS2 与 Valorant 里代表完全不同的转动量。真正能跨游戏比较的只有一个量:cm/360° —— 鼠标移动多少厘米,人物正好转一圈。这个工具存在的理由就是把它算出来,再把一个游戏的灵敏度换成另一个游戏里手感相同的值。 ⚠️ cm/360° 需要引擎的 yaw 常数(每计数转多少度),工具把 CS2 / Apex 的 0.022、Valorant 的 0.07、Overwatch 2 的约 0.0066 写成具名常量并注明来源。全部在本机算完,不上传任何数据。
功能
- 给出 eDPI(= DPI × 灵敏度),并说明它为什么只在同一游戏里可比
- 算出真正可比的 cm/360°:转动一圈需要的鼠标移动距离
- 把一个游戏的灵敏度换成另一个游戏里手感相同的值
- 换算保持 cm/360° 不变,可以往返换算回原值
- 内置 CS2、Valorant、Overwatch 2、Apex 的引擎 yaw 常数(附来源说明)
- 通用模式只给 eDPI(没有 yaw 常数就算不出 cm/360°)
- 可以选择只换算到某一个游戏,或全部列出
- 全部在本机算完,不上传任何数据
使用方法
- 选当前游戏(决定用哪个 yaw 常数)
- 填鼠标 DPI 与游戏内灵敏度
- 选要换算到哪个游戏,或者「全部列出」
- 逐行复制等效灵敏度
常见问题
- eDPI 为什么不能跨游戏比?
- 因为「灵敏度」这个乘数各游戏定义不同。eDPI = DPI × 灵敏度,它只在同一款游戏的引擎里有意义。两个游戏里 eDPI 都是 800,转一圈要走的距离可能差好几倍 —— 所以跨游戏要比的是 cm/360°,不是 eDPI。
- cm/360° 到底量的是什么?
- 鼠标在桌面上移动多少厘米,人物正好转一整圈(360°)。它同时包含了 DPI 与灵敏度,是唯一能在不同游戏之间直接比较的数字。知道它之后,换游戏时照着调,手感就能保持一致。
- yaw 常数是从哪来的?
- 它是各游戏引擎里「每个计数转多少度」的常数。CS2 与 Apex 用 Source 引擎的 0.022,Valorant 是 0.07,Overwatch 2 约 0.0066。这些是社区与引擎默认值,不是官方逐条列出的文档;换版本有可能变化,换算时留意。
- 通用模式为什么算不出 cm/360°?
- 因为没有引擎常数。cm/360° = 360 × 2.54 ÷(灵敏度 × yaw × DPI),缺了 yaw 这一项就算不出来。通用模式因此只给 eDPI;要 cm/360° 与跨游戏换算,请先选定一款游戏。
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